游民星空
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不XX就无法出去的房间,一直是一个存在于里界的传说。

它只要在这里,就总能获得无数老司机的青睐......。

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原因无他,因为不做什么就无法出去的房间本身,就是一种指向性明显的暗示,试想一下,封闭空间内的人不得不违背自己本来的意愿,去做一件自己本来不想做的事时,一种发酵过后的情绪,就已经在暗中酝酿。

先是厌恶,然后是怀疑,接下来就是“或许没人在看”的侥幸,进一步裂变成“反正都这样了不如将计就计”的顺从,最后在观测者出现时塌缩为浓度极高的羞耻。

呱!我就是想看这个啊!

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仿佛,不XX就出不去,成为了一种牵动着观众神经的鱼线,不一定非要填那两个写出来就要被封禁的字,它也总是善于把本来平平无奇的事情染上暧昧的色彩。

只要给Tag打上“强迫,精神控制,封闭空间”,我们的大脑似乎就会自己测算出最带劲的发展。

不吃饭就出不去的房间,天呐强制投喂;不睡觉就出不去的房间,天呐睡眠剥夺;不打游戏就出不去的房间,天呐还有战败CG?

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所以,我前面说的XX,呃,其实走的也不是下三路打法,而是,鲨人和破案......。

诶诶先别急着骂我,我不惜挨骂也要吸引大伙进来看看,是因为有一款游戏做到了,把几个玩家关在一个“不杀人,不破案,就不能出去的房间”,玩PVP版本的《弹丸论破》。

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互动弹丸论破。

《Deadly Trick》,一个名不见经传的二次元风格的社交推理游戏。

最多八个玩家分为两个阵营在一个场景里做任务鲨人投票......对就是换皮《Among Us》。

那,她跟迄今为止的社交推理游戏有什么不同呢?呃,非常可爱养眼的韩式二次元画风,以及,一个看上去就很噱头的“学级裁判”系统。

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对,就是《弹丸论破》的那个学级裁判,那种所有人围一圈,轮番争辩,时不时有人甩个“净tm扯淡”的那种。

听上去好像很好在以《Among Us》为首的“社交推理”游戏里实现,实际上游戏Steam界面的宣传也说的不明不白,一股子“这只是个噱头”的味道。

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但,在我真正体验过之后才发现,这个“学级裁判”,真给它做出新意了。它不仅解决了很多社交推理游戏的弊病,还针对同类作品中普遍存在的玩家体验缺陷,做出了机制优化。

为了能让你在“学级裁判”上,拍桌子大喊“净TM扯淡”,这游戏有个“线索”系统,在黑方玩家执行鲨人行动时,会不经意间留下线索,比如死者的死亡时间,脚步的离开方向,开门时留下的记录,路过监控摄像头被拍下的身影......。

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在正式开始裁判前,玩家们有一段时间去收集这些线索,可以在讨论阶段提出作为“命题”。

这些被好人阵营查阅出的线索,都是真实可信的,线索说A在9点30分被尸体附近的摄像头拍到,而死者的死亡时间是9点40,那A就有着无法用口才辩驳的作案嫌疑。

于是,你就可以像真正的在弹丸论破一样,在凶手巧舌如簧说得其他人动摇的时候,甩出“命题”,让他哑口无言。

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而作为凶手,如何在作案时掩盖对自己不利的证据,创造对自己有利的证据,亦是个需要谨慎考量的事情,凶手拥有提出“伪证”的能力,谁在什么时间做了什么,可以张口就胡诌,但要记住,太离谱的伪证会被玩家一眼识破,最好让它成为你庞大证据链中最微不足道的一环......。

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而为了配合“学级裁判”这个以推理为主的高潮环节,《Deadly Trick》的很多设计,都有意地往“单次冲动犯案”上引导。

在这个游戏里是否成为凶手,是可以自己选择的。开局只有一个江之岛盾子一般的角色,被称作黑幕,而当好人主动拿起凶器或黑幕把凶器塞好人手里时,才能创造出真正有鲨人能力的黑方。

因此,它还缩短了每局的流程:只有一个白天阶段,一个调查阶段,一个讨论阶段,节奏变快了很多。

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这一系列的小连招极大的缓解了“社交推理”游戏里常见的两大问题:谁声音大谁有理,情绪大于逻辑;阵营分配纯随机,白板没有体验。

试问,谁不想跟兄弟们急头白脸开了一把《Among Us》,结果第一局被首刀挂机玩手机,第二局当好人被污蔑嘴笨说不过被投,第三局想报仇没拿到狼当了一整局任务达人,然后吭吃瘪肚浪费一晚上成为兄弟的游戏体验呢?

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这种情况在这个游戏里就不太会发生,毕竟单局短平快,办案讲证据,阵营还能自己选......。

这时候再搭配养眼的韩式二次元画风和技能各异的萌萌美少女,我都想象不到有“社交推理”玩家或《弹丸》粉丝能拒绝这种诱惑。

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但,它确实也就到这了。

这种把重点放在玩家与游戏本身机制的交互而不是玩家与玩家之间互动过程的行为,极大地减少了直播的可看性,不太会诞生“老马啊老马”,“遮沙蔽风了吧”这种主播名场面(反正这游戏无人在意估计也不会被主播看上),自然也不会如它的前辈们一样在互联网上疯狂传播。

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话虽如此,它却实实在在地提升了普通玩家的游玩体验。

我愿称之为真正的PVP《弹丸论破》,甚至在我眼里,这就是“社交推理”更上一层楼的形态。

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“假装”推理。

“社交推理”,一直是个风头来得又快又猛,去得也同样又快又猛的游戏类型。

它几乎只能靠直播短视频等“强主播属性”的载体短时间冲击公众视野,由那些或主动或被动带上节目效果的主播将游戏扩散到整个互联网,吸引一大批玩家前来短时间游玩,而爆火一段时间后他们也总是会逐渐销声匿迹。

能留下一个小圈子圈地自萌,已经算是好结局了。最早的《狼人杀》是这样,当初的《Among Us》亦如是。

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因为社交推理游戏那过分强调“社交”的游戏模式,自其诞生开始,就从未改变过。

哪怕它有着40年的历史,横跨了桌游和电子游戏两大载体,规则形式几经优化,它依然需要通过人与人之间的言语交锋,谎言与真相的此消彼长,来构筑出基于社区氛围的游玩体验。

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哪怕它已经从“一堆人围坐一圈干唠嗑”,进化成了《Among us》这种拥有地图,任务,交互等全套电子游戏逻辑的“完全体”,它到底好不好玩,依旧取决于跟谁玩。

在你还能找到一大群朋友的时候,凑一堆玩玩《Among us》,规矩少乐趣多,大伙吵吵嚷嚷,不在意胜负也能收获一整局的快乐。而当热潮褪去,人走茶凉......那些被热闹掩盖的问题就会逐一暴露。

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如果你很喜欢社交推理这种“辩论”体验,喜欢到不是跟朋友一起也想玩的话,那你就要准备好迎接诸如“首轮不拉铃,多人不抱团”等各种村规了,毕竟在“社交”的范围内,存在着太多无法被游戏机制囊括的细节,而这些细节,又必须有人来规定。

于是,当你想去野房游玩时,理解房规,遵守房规,共同维护房规就成了你的责任和负担,也在无形之中构建起了一面壁垒。

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社交圈总是越小越稳定的,当你的目的不再是“跟已经认识的朋友度过一个胡闹的晚上”而是“通过社交推理游戏认识新朋友”时,它们就会立刻从当下大火的热门,变成最排外,最小众的品类,就像《狼人杀》一样。

试想一下,你是个从没接触过《狼人杀》的一般路过玩家,现在让你从头去理解什么叫“金水银水警徽流,倒勾悍跳诈身份”,再跟熟稔于这一套的老玩家进行语言上的交锋,你会喜欢吗?

我觉得大部分人的答案都是否定的。

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说到底,迄今为止的社交推理游戏其实并不存在能够支撑推演和用于交锋的逻辑,他们大部分都是在“假装”推理,实则辩论。

因为,所有的逻辑几乎都建立在“他人的口述”上,而所有能够用来推理出答案的线索,通常也都藏在他人的发言漏洞中,如果别人不说话,就会没有逻辑支点,游戏彻底玩不下去——所以在这类游戏中,没麦或不说话不打字的闷葫芦,在房规上就会被拒之门外。

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那,社交推理,它真的不是一种可以持续发展的品类吗?至少此前的案例都在告诉我们:是的。

《Among Us》和后继者的热度跳水,都在证明着这一点。而大多试图突破这一范式的作品,也更多地把精力放在了让他更像一个完整的“电子游戏”上,例如将合作求生设立为主要目标的《冬日计划》和不再纠结于言语争锋,而是直接加入RPG元素主打玩家互相伤害的《Dread Hunger》......。

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于是,《Deadly trick》在此时就有了意义。

尽管它确实无人问津,做的也确实不够好,但它用“社交推理”这四个字在一定程度上弥补了它的前辈们普遍缺失的“游戏性”,而不是去引入RPG或者什么其他游戏系统,那它的存在对于社交推理来说,就是有意义的。

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当我们的语言击中的不再是对方的口误,而是切实存在的事实时,辩论就有了依据。

当我们的回击不再是情绪上头胡搅蛮缠,而是抓住时间差见缝插针时,诡辩就有了逻辑。

当我们搜罗证据,提出命题,摆出完整的作案流程锁定凶手,而不是因为一句“我看见了他面刀”就群起而攻之时,“社交推理”才真正的重视起了“推理”。

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我几乎可以肯定它火不了,空有一个不错的概念,没有很好的实现,也没有配套的宣发,指不定哪天就似在了没人在乎的角落,毕竟,扩大“社交推理”中的推理要素,可谓是一种“扬短避长”。

但它的存在,再次印证了社交推理游戏,或许还没到“没活了只能咬打火机”的地步。

试问哪个《弹丸论破》的粉丝不想急头白脸地来一场由“不杀死你的朋友就出不去的房间”做成的游戏呢?


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