《卧龙2:凤火连天》融合忍龙战斗、仁王地图与死或生武器
《卧龙2:凤火连天》由Team Ninja开发、光荣特库摩发行,是一款动作游戏,定于2027年3月4日正式上市,将登陆PC/PS5/Xbox/NS2平台。
今天,外媒Eurogamer公开了本作的试玩报告,称其为“忍组集大成之作”,认为它从《仁王》《忍者龙剑传》和《死或生》中汲取了大量经验。以下为本文的简要翻译整理:
Eurogamer称,在体验《卧龙2:凤火连天》约5个小时后,可以确定地说,这款作品几乎在每个方面都实现了提升。
初代作品走的是相对保守的路线,紧密依赖忍者组此前在《仁王》和《仁王2》中积累的扎实功底。其战斗系统建立在较为写实的基础之上(当然,对于一款以恶魔为题材的历史奇幻游戏而言,这种写实也只能是相对而言),明显继承了《仁王》对武士道精神以及动与静之间对比的执着。
从系列定位来说,《卧龙》本就应当更突出中国武术,而第二部在这一方面显然做得成功得多。Eurogamer认为,这主要归功于忍者组如今已具备足够的自信,能够脱离《仁王》的框架,转而探索更流畅的动作设计和更强的立体空间感。
那么,原因何在?答案就在《忍者龙剑传》身上。《卧龙2:凤火连天》与《忍者龙剑传4》处于同期开发阶段,而这种影响在游戏中完全能够被感知到。
本作具备了一种初代所缺少的“立体感”。在《卧龙》里,玩家通常会选择直接冲入大多数战斗,这主要是因为那些略显迟钝的AI往往根本发现不了玩家的接近,于是玩家可以打出致命一击,迅速结束战斗。然而在《卧龙2:凤火连天》中,你必须借助空中攻击;这一机制已经全面融入战斗系统。
忍者组在一定程度上听取了前作所受到的批评,虽然你仍然可以化解绝大多数攻击,但如今即便是普通杂兵也拥有一些特殊招式,这些招式需要闪避或反击来应对,而不能单纯依赖化解。
因此,你需要让双手变得非常灵活,不断按下正确的肩键与面板按键组合,在一种奇特的混合操作中求得生存,哪怕面对的是最普通的敌人也是如此。至少,这会让你始终处于专注状态。可以想见,本作的学习曲线会比初代《卧龙》或《仁王》陡峭不少,但随之而来的回报也更加令人沉醉。
举例来说,掌握哪些攻击动作会让敌人在能够伤到你之前露出破绽、从而可以用跳跃攻击进行打击,就显得十分关键。大多数敌人在准备攻击你时都会发出红光,而如果你同时按下肩键并向他们跳去,就能打断其攻击前摇,并造成耐力伤害。要做到这一点,你必须反应够快,并且与敌人距离非常近,但得到的回报完全对得起这份付出。
你还可以按住R1/RB,再按下化解键,这种招式的有效判定窗口更短,但能造成更高的耐力和生命值伤害。简单来说,当你已经对对手的攻击节奏了如指掌时,就可以用这一招以极为华丽的方式终结敌人。可以把它理解为《仁王2》的“妖反”,但实用性更强,大致就是这种感觉。
《卧龙2:凤火连天》的关卡设计也更加开放,与其说像其他作品,不如说更接近《仁王3》的半开放世界,同时也比忍者组此前的许多游戏都更注重垂直空间。这意味着探索过程更加多样,场景中散布着各种旗帜,吸引你前往特定地点展开战斗,同时还加入了轻度的平台跳跃挑战来获取这些旗帜。
考虑到这类游戏的类型特点,这些设计在实际体验中相当不错。整体移动感受也得到了改善,初代作品那种无处不在的“高重力”感已经有所减弱。忍者组其他内部工作室在《忍者龙剑传4》中积累的经验,确实都在这里有所体现。
至于《卧龙2:凤火连天》中《死或生》的部分,答案则藏在武器上。忍者组游戏最大的特色之一,就是每种武器都拥有你在格斗游戏角色身上才能期待看到的独特招式体系。但在《卧龙2:凤火连天》中,这种感觉更加突出,部分原因在于加入了空中连段和连招,对原本只能在地面施展的基础攻击做了进一步变化。
装备直刀、长枪、棍、戟、锤或节鞭后,你会立刻产生一种自己正在扮演格斗游戏角色阵容中某个不同角色的感觉。每种武器还可以随意搭配各种武术技能,这让你对最终形成何种战斗风格拥有了比《忍者龙剑传4》更多的决定权。
在文末,Eurogamer总结道,虽然《卧龙:苍天陨落》已经足够经典,但在《卧龙2:凤火连天》中,忍者组显然变得更加大胆,同时也信心十足,足以将初代那些稍显隐晦的闪光点全部挖掘出来,并在本作中将它们摆到最显眼的位置。
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